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Orientações

Nossas orientações ajudam os educadores a enriquecer a experiência de aprendizado dentro e fora da sala de aula.

A Matemática e o Jogo

Mais que uma área de conhecimento científico pertencente às Ciências Exatas ou um componente curricular nas escolas, Matemática neste projeto é assumida conforme a seguir descrito.

 

  • Uma área de conhecimento humano e cultural.
  • A capacidade de superação, de construção, de realização, de teorização presente em todos os seres humanos. Toda criança, jovem ou adulto possui em sua constituição psíquica elementos cognitivos necessários para a aprendizagem da matemática.
  • Estratégias e linguagem de resolução de situações-problemas, mas com problemas vivenciados, refletidos, apropriado por cada sujeito cognoscente. Estratégias que se pautam de um lado pelos conceitos que o sujeito mobiliza, por outro pela diversidade inerente ao pensamento matemático. Linguagem na compreensão de que pensar matematicamente compreende o envolvimento de processos de produção, socialização, confrontação e validação.

Muitos pensam o lúdico na sua relação com o brinquedo e o brincar. Em parte, isso é verdade, mas a noção de lúdico está mais associada à ideia de prazer experienciado em determinada atividade. Assim, lúdico na Matemática implica nas emoções positivas e prazer pelo enfrentamento de novos desafios, na descoberta, na autossuperação, no ir além, descobrir-se capaz de superar-se a si mesmo, evitando uma educação rotineira e cansativa.

 

Todo jogo é um ambiente organizado por sistema de regras que devem permear, balizar e validar os pensamentos e comportamentos dos participantes. Esta organização do jogo deve ser fonte de proposição de estruturas e conhecimentos matemáticos, nos quais os alunos jogadores têm a possibilidade de mobilizar para que se possa gerar novas aprendizagens pretendidas pela escola e seu currículo. Os saberes matemáticos mobilizados, produzidos, testados, validados e reconhecidos num jogo só podem ser conhecidos após o jogo, em um momento que denominamos metajogo (MORBACH, 2012).

 

Assim, podemos compreender e sintetizar o lúdico na matemática, isto a partir dos jogos, de maneira comparativa ao analisarmos os elementos que constituem um jogo e os elementos que constituem a aprendizagem matemática, conforme o quadro abaixo:

 

Fonte: elaborado por MUNIZ, 2021.

 

 

Referência

MORBACH, R. P. C. Ensinar e jogar: possibilidades e dificuldades do professor de matemática dos anos finais do ensino fundamental. Dissertação (Mestrado em Educação). Faculdade de Educação da Universidade de Brasília, 2012.

A categoria “ser matemático” é proposta (MUNIZ, 2021, p. 12) na perspectiva de diferentes categorias de seres cognoscentes para além do campo da Matemática: cada criança, jovem ou adulto, nos mais diferentes níveis de desenvolvimento e diversos contextos culturais, podem ser vistos como seres esportistas, seres literatos, seres musicais, seres artísticos, seres políticos, seres amorosos, seres científicos, seres esotéricos, dentre muitas outras possibilidades. A capacidade de todos para a realização de aprendizagens, de produção de modos de aprender e gerar saberes e conhecimentos, de comunicar e validar suas produções e verdades, nos mais diferentes campos do conhecimento humano e, em especial, na Matemática, é um dos fundamentos na proposição dessa categoria para nossos estudos e investigações no campo da Educação Matemática.

 

A constituição do ser matemático repousa no potencial que todos temos para a aprendizagem matemática, social e culturalmente constituída, assim como nas vivências e experiências socioculturais e reflexivas que favoreçam o desenvolvimento dessas aprendizagens. Teoricamente, o ser matemático é aquele que aprende a desenvolver processos cognitivos, esquemas mentais próprios para superação de dificuldades, de enfrentamento de desafios, que produz processos resolutivos para situações-problema matemáticas, que acredita em sua própria capacidade de gerar novos procedimentos para situações inéditas.

 

Referência

MUNIZ, C. A. Aprendizagem Matemática em jogo. Contagem, MG: Rede Pedagógica, 2021.

Orientações Pedagógicas

Partimos do pressuposto de que ninguém aprende matemática por ninguém. É se implicando, se envolvendo, agindo, refletindo, registrando, argumentando, validando e ressignificando que se aprende matemática. A aprendizagem matemática requer uma querência (Freire, 2013), um envolvimento, um investimento, um risco, a possibilidade forte de erros, necessidade de reflexões e retomadas.

 

Aprender Matemática é também aprender a resolver problemas, ou de forma mais abrangente, vivenciar, refletir e experimentar situações-problemas. Tais aspectos vêm sendo apregoados nos referenciais curriculares nacionais e internacionais, tais como a Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018), que trazem desafios e isto se constitui tanto no objetivo maior da Matemática quanto em um dos grandes alicerces didático-pedagógicos do seu ensino.

 

Além disso, aprender matemática implica na construção de conceitos e estruturas mentais na forma de esquemas de ação (Vergnaud, 1993). Sua aprendizagem associa-se ao desenvolvimento de formas de pensamento lógico, de construção de linguagem e significado.

 

Referência

FREIRE, P. Educação como prática da liberdade. São Paulo: Paz e Terra, 2013.

 

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular: a educação é a base. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf>. Acesso em: 31 ago. 2021. 2018.


VERGNAUD, G. Teoria dos Campos Conceituais. In: NASSER, L. (Ed.). Anais […]. Seminário Internacional de Educação Matemática, 1993, Rio de Janeiro, p. 1-26.

Jogo e aprendizagem, assim pressupostos, epistemologicamente, situam-se no mesmo plano das ideias e de aprendizagem, sem possibilidade de uma captação externa, sem plena explicitação, mas que, por meio de observação, do diálogo com os jogadores e da análise interpretativa, permitem ao educador e ao investigador ter elementos importantes das constituições abstratas e complexas dos processos do jogo e das aprendizagens.

 

Os movimentos realizados no jogo, as verbalizações, os gestos e os silêncios são fenômenos periféricos que se realizam e se operam não no primeiro plano da realidade ou da materialidade, mas no segundo plano, o plano simbólico do imaginário, das ideias, dos conceitos e por este motivo, em um plano de aprendizagens.

 

Para Brougère (1995), num olhar da sociologia da educação, a motivação maior do jogo é o être avec, ou seja, “estar com”, relacionar-se, assim, o jogo é visto por esse sociólogo da educação como possibilidade de interação, de aprendizagens realizadas mediante estruturas oferecidas pela atividade lúdica. O jogo, mesmo enquanto conjunto de regras socialmente negociadas, seguidas e reinventadas, é concebido como fruto de trocas sociais de um grupo de sujeitos que têm objetivos comuns e se reúne em torno de uma rede de interações motivadas pelo ambiente sócio-psicológico-emocional operado a partir da proposição do jogo

 

Referência

BROUGÈRE, G. Jeu et Education, Paris, L’harmattan. 1995.

O educador matemático (aquele que promove mediação ou intervém nos processos de aprendizagem matemática) não deve se limitar, no início da aprendizagem de novos conceitos-procedimentos, a julgar a validade dos processos de produção matemática em face do conhecimento científico universalmente sistematizado. Cabe ao educador matemático mergulhar num esforço de interpretação das lógicas inerentes às produções matemáticas daqueles que estão em processo de aprendizagem, num importante deslocamento epistemológico: não julgar a produção do aprendiz, apoiado nos algoritmos matemáticos ortodoxos, medindo o quanto a produção deste se aproxima ou se distancia das verdades matemáticas postas como imutáveis.


Existem recursos pedagógicos para aprendizagem matemática que podem contribuir para o desenvolvimento dos processos de ensino e de aprendizagem e podem ser utilizados pelo educador matemático, tais como:


  • jogos;
  • softwares;
  • materiais didáticos.;
  • projetos pedagógicos.;
  • objetos digitais.;
  • infantil;
  • livros paradidáticos;
  • música;
  • matemática no corpo;
  • arte na matemática e matemática nas artes;
  • materiais concretos;
  • feiras de ciências e matemática; e
  • história da matemática.


Neste contexto, a plataforma Mgames traz o jogo como sendo um recurso didático pedagógico que permite contribuir para o desenvolvimento do ser matemático.